1
1
Modern eğlence dünyasının en etkileyici unsurlarından biri olan video oyunları sona erdiğinde yaşanan o derin boşluk hissi ve melankoli, bilimsel literatürde oyun sonrası depresyon olarak tanımlanmaya başlandı. SWPS Üniversitesi ve Stefan Batory Uygulamalı Bilimler Akademisi‘nden araştırmacılar, sürükleyici bir dijital maceranın ardından hissedilen kayıp ve üzüntü duygusunu mercek altına aldı. Uluslararası Current Psychology dergisinde yayımlanan çalışma, bu fenomeni ölçmek için geliştirilen dünyanın ilk bilimsel ölçeğini kamuoyuna tanıttı.
Günümüzde video oyunları, televizyon ve sosyal medyadan sonra en popüler üçüncü serbest zaman aktivitesi konumuna yükselmiş durumda. İstatistikler, 6 ile 64 yaş arasındaki bireylerin %53’ünün düzenli olarak oyun oynadığını gösteriyor. Ancak oyun teknolojileri geliştikçe, sunulan deneyim sadece eğlence olmaktan çıkıp derin bir duygusal yolculuğa dönüşüyor.

Psikolog Dr. Kamil Janowicz, oyunların giderek daha gerçekçi ve içine çeken yapılar haline geldiğini, bu durumun da oyuncuların zihin sağlığı üzerindeki etkilerinin anlaşılmasını zorunlu kıldığını vurguluyor.
Araştırmacılar, oyun forumlarında sıkça dile getirilen ancak bilim dünyası tarafından uzun süre göz ardı edilen bu fenomen için “Oyun Sonrası Depresyon Ölçeği”ni (P-GDS) geliştirdi. 373 oyuncunun katılımıyla gerçekleştirilen iki aşamalı çalışma, bu duygu durumunun dört ana boyutu olduğunu ortaya koydu:
Yapılan analizler, oyun odaklı ruminasyonun en yoğun yaşanan belirti olduğunu, medya anhedonisinin ise göreceli olarak daha az hissedildiğini gösteriyor.

Araştırmanın en dikkat çekici sonuçlarından biri, rol yapma oyunları (RPG) tutkunlarının bu sendroma karşı en savunmasız grup olması. Dr. Janowicz’e göre bu durumun sebebi, oyuncuların RPG türünde karakter gelişimi üzerinde en yüksek kontrole sahip olması ve karakterle en güçlü bağları kurması. Oyun dünyası ne kadar inandırıcı ve karakterle kurulan ilişki ne kadar yakınsa, son sahne ekranı geldiğinde gerçek dünyaya dönmek o kadar zorlaşıyor.
Çalışma, oyun sonrası hissedilen bu melankolinin genel depresif belirtiler ve düşük esenlik haliyle ilişkili olduğunu kanıtlıyor. Özellikle olayları karamsar bir şekilde değerlendirme eğilimi olan bireylerin, oyun bitiminde daha yoğun bir yas süreci yaşadığı gözlemlendi. Bilim insanları, bu bulguların ve oyun sonrası depresyon olayının oyun tasarım süreçlerinde etik bir sorumluluk doğurduğunu savunuyor.
Oyunların, oyuncu esenliğini nasıl etkilediği artık geliştirme aşamasında göz önünde bulundurulması gereken bir faktör haline geliyor.
kaynak frp.net